兄ゲーム

アニメや映画、競技エイムについての記事が主です。

【デバイス紹介】競技エイマーがオススメする最強のマウスバンジーを紹介【マウスバンジー考察】

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マウスバンジーとは

マウスバンジーとは、マウスのコードを上から吊ることで、有線マウスによるコードのわずらわしさを軽減しようという目的で作られたデバイスである。

俺が使っているマウスバンジー

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これが、俺が使っている自称最強の自作マウスバンジーだ!

後述するが、このように高い位置からコードを吊るし、バンジーの先端部分とマウスの距離間を狭めたマウスバンジーが理論上最強であると俺は結論付けた。

マウスバンジー導入によってどうなるか

ハイセンシがマウスバンジーを導入するメリットは絶大だが、ローセンシの場合はバンジーを導入したところで目に見えるメリットは無いと言える。

 

それはなぜか

 

ローセンシの場合、マウスバンジーの先端から伸びた先コードの末端までのキョリが自ずと長くなるので、ほとんどのマウスバンジーが意味を成さなくなってしまう。(コードが垂れて、バンジーが無い状態と変わらなくなってしまう)↓画像を参照

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この時コードがべったりとマウスパッドに触れてしまっているのが画像から確認できると思う。これではコードのマウスパッドとの摩擦がわずらわしいと感じるだろう。

マウスバンジーとはコードのわずらわしさを軽減させるモノであったが、ローセンシではコードが垂れてしまう事からバンジーの意味を成さないことが確認できた。

 

一方、ハイセンシではそのキョリが短かくなるため、コードが垂れずに使用することができる。(マウスを振るキョリが短くなるため、バンジーの先端から伸びたコードの末端のキョリも短くなる)↓画像参照

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コードがマウスパッドに触れていないことが写真から確認できると思う。これがバンジーを使用した時の本来あるべき姿である。

 

つまり、いかに上からコードを垂らすかが重要になってくる。

だが、上すぎてもダメだ。その分バンジーの先からコードの末端距離が長くなるため、マウスを振った際そのコード分の重量により多少腕に負荷がかかる。

故に、程よい高さからコードを吊るすのがベストだ。

俺が使用しているマウスバンジーが、かなり高い位置からコードを吊るしていたのもここに起因している。

マウスバンジーを選ぶポイント

・激しいマウス操作でも動かないもの

 と書いたが、正直グリップ力皆無なバンジーでも、バンジーの下に100均で買える滑り止めマットを敷いておけば解決するのでそこまで重要度は高くない。

・できるだけコードを上から吊るすことができるもの

 前述したが、バンジー選びに最も重要なのがこの項目である。ほとんどのバンジーは低い位置からしかコードを吊るすことができず、あれはマウスバンジーとしての機能を果たしていない。(ハイセンシであればある程度機能する)

 

結局なんのマウスバンジーが良いの?

A.オススメのマウスバンジーは無い。てか何でもよい

そう、俺がここまで理論上最強のマウスバンジーについて語ってきたわけだが、高い位置から吊るせるマウスバンジーなんてものは存在しない。(もっと探せばあるかも)

 

大体どのマウスバンジーでもコードを吊るせる高さはほとんど同じで、どんぐりの背比べに過ぎない。

 

 

故に、マウスバンジーを使いたいのであれば、

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 このようにマウスバンジーの下に高さを確保できる何かを置くこと他ない。(この画像で言えば木製の箱のようなもの)

 また、このマウスバンジーは結束バンドを用いてバンジー部分を疑似的に延長している。これにより、高さの確保バンジーの先端をマウス側に可能な限り近づけることが実現している。

補足:「バンジーの先端をマウス側に近づける」ことでコードをマウスのほぼ真上から吊るすことができる。故にどこにマウスを動かしても負荷が掛かることが無くなる。

それでもオススメのマウスバンジーをあえて言うならばこれ

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https://www.amazon.co.jp/Hotline-games-%E3%83%9E%E3%82%A6%E3%82%B9%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%89-%E3%83%9E%E3%82%A6%E3%82%B9%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%9B%E3%83%AB%E3%83%80%E3%83%BC-%E5%A4%AA%E3%82%81%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%83%96%E3%83%AB%E5%AF%BE%E5%BF%9C/dp/B072WRQZ3S/ref=sr_1_14?__mk_ja_JP=%E3%82%AB%E3%82%BF%E3%82%AB%E3%83%8A&keywords=%E3%83%9E%E3%82%A6%E3%82%B9%E3%83%90%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%BC&qid=1580221644&sr=8-14&th=1

カラーバリエーション豊富だしコスパが最強。ただこれ単体で使うとなるとゴミ

高い位置は確保できないし、底面のグリップ力が他の製品と比べると低いからである。

 

では、なぜこれをオススメするのか。端的に説明すると

 マウスバンジーとは高さがあってなんぼである。高さが確保できないバンジーは使い物にならないし、バンジーの下に高さを確保できる何かを置けばどのバンジーを使っても皆同じ。故にバンジーとして機能するモノならなんでも良く、私の場合はバンジーの安さに重点を置いた。

 これがマウスバンジー選びに対する結論である。

 

最強のマウスバンジーを使いたい方はこちら

この記事で紹介した理論上最強のマウスバンジーの作り方は別途動画にしているので是非見てくださいな

 

では終わり

【デバイス紹介】競技エイマーが『Finalmouse UL2』を徹底的にレビューする。

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動画にもしています

 

前置き

本記事では、上記の動画を要約したものである。

 

重量が軽い

本体重量が47gと有名どころのゲーミングマウスの中ではトップに君臨するほどの軽さとなっている。

■メリット

軽い力でマウスを動かせる

■デメリット

軽すぎるが故に少しの手の震えでもマウスが動いてしまう。

ハイセンシだとその震えが直にマウス操作に響いてしまうから向いていない可能性

専用ドライバが無い

finalmouse専用のドライバが無いため、詳細な設定ができない

※特に、ドライバを入れないと初期状態のDPIしか使えないしポーリングレートも500hz固定なので、ドライバのインストールは必須である。

■解決方法

『DM1 pro S』という他製品のドライバがfinalmouseと互換性があるため、疑似的にfinalmouseのドライバとして用いることが可能となる。

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このドライバをインストールすることで、DPIやポーリングレートなど様々な詳細な設定を変更することができる。

サイドにグリップ感が無い

サイドに穴が開いていること、サイドの素材が滑りやすい質感であることから、サイドのグリップ感が損なわれている

■解決方法

付属のインフィニティスキンを貼ることで、穴を塞ぐこともできるし、質感も滑りにくい材質であることから、ある程度のグリップ感が担保される

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筆者は↑画像のようにグリップシールを貼ることによってグリップ感を増している

商品リンク↓

https://www.amazon.co.jp/dp/B074WLF8BW/?coliid=I17UOFEQ6NB04Q&colid=2D68HYU4DPIBB&psc=1

 

マウスホイールをカスタマイズできる

マウスホイールのラバー部分を取り外すことができるため、同じサイズのラバーやシリコンリングをはめることでカスタマイズすることができる

finalmouseをカスタマイズした動画もYoutubeに出しているので是非見てほしい。↓

 筆者はシリコンリングを使用している。サイズは9か9.5

シリコンリングは↓リンクから

https://ja.aliexpress.com/item/4000127373967.html?spm=a2g0o.productlist.0.0.322b3af79wzLAm&algo_pvid=1f02c3c0-e4be-4f27-855f-e97c81aabd0b&algo_expid=1f02c3c0-e4be-4f27-855f-e97c81aabd0b-1&btsid=33d6ac1c-bc9c-4fe4-8768-9d862a09bca8&ws_ab_test=searchweb0_0,searchweb201602_3,searchweb201603_53

クリック感が良い

・沈みが浅い

・遊びはあまり無い

・連打しやすい

サイズがめちゃ小さい

サイズが小さすぎるので、手のサイズや持ち方によっては合わない可能性が十分にある。

 

持ち方について

形状が左右対称であること、サイズ感が小さいことから『かぶせ持ち』は不向きで、『つかみ持ち』か『つまみ持ち』が最適であると考えられる。

 

総評

プレイスタイルによっては神マとなる。

センシが低めで、持ち方はつかみ持ちかつまみ持ち、のプレイヤーにはめちゃんこ向いているマウスだと個人的に思いました。

当ブログと管理人について

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当ブログについて

どんな記事を書いてるの?

〇自分が観たりプレイした「アニメ」や「ゲーム」、「映画」の感想や考察。

〇競技エイマー(自称)の観点から考える「エイム」の極意

〇デバイスのレビュー記事

〇便利だと感じたソフトウェアの紹介

などなど大体こんな感じの記事を生産していくブログとなっている。

※今はもう変えた➡ブログ名『ルーデンス日記』ってどういう意味?

 ルーデンスというのは、遊戯が人間活動の本質であると考えた『ヨハン・ホイジンガ』が規定した言葉『ホモルーデンス(遊ぶ人)』から来ている。そこにブログの意である日記を繋げて『ルーデンス日記』となっている訳だ。

 俺も遊戯(アニメやゲームなど)を愛する者としてとことん「遊ぶ」という事に対し積極的に取り組み、「遊び」を発信していきたいという思いからこの名前を付けた。

 

 

管理人について

何してる人?

 現在都内に住む某理系大学の3年生である(今年で4年生)

取得単位はすでに卒業条件を満たしているので、これからは研究と就活に勤しむこととなる。それでも暇な時間は確保できると思われるので、引き続きブログの更新及びYoutube活動に精進していきたいと考えている。

 今年の4月までに何とかチャンネル登録者数を1000人超えたいという願望があるので、是非この記事を見てる方でまだ登録してない方はポチッっとやってくれよな。

↓にツイッター垢含めリンク張っておくゾ。

 

Twitter垢

 Youtube垢

 

ブログを始めた経緯

 大学内の友人に「不労所得でワンチャン稼げるゾ」と勧められたからである。俺は一応就職はするつもりだが、労働したく無いと常に考えているニート気質の人間だ。そんな俺は友人にブログを勧められ、ブログを資産にして不労所得を目指すゾという軽い意気込みからスタートした。もちろんブログで稼ぐのは容易では無かった訳だが...現在も小遣い程度のお金しか入ってこないのが現状だ。まあ、記事書くのはそれほど苦でも無いし良いのだけれど。んで現在ブログと同時進行でYoutube活動も始めたという感じになる。

 

名前の由来

 ネット上では、Hiragiという名前で活動しているわけであるが、この名前になった理由について話していきたいと思う。とは言っても単純な理由で、俺の本名に『柊』という漢字が入っているからに過ぎない。それをローマ字読みにして『Hiragi』だ。つまらない理由ですまない。

 ただこの『Hiragi』という名前、ネット上でも多くのユーザーが使用されており、エゴサするにも他の『Hiragi』と重複するため思うようにヒットしないのが悲しい。ワイがHiragi界のトップに君臨すれば良い話だな!!!(ハッハッハ)

管理人のゲーム歴

 小6から中3まで「メイプルストーリー」「CSO」というオンラインゲームにドはまりする。他にも「AVA」「CF」「SA」「TERA」など数々の無料オンラインゲームを嗜んでいた。(主にジャンルはFPSかMMORPG)

 少し財布にゆとりが出た高1くらいから有料ゲームにも手を出し始める。「BF4」や「CSGO」を購入したりSteamゲームを買い漁るなどしていた。主にこの時プレイしていたゲームは「CSGO」である。ランク帯は『GLOBAL ELITE』には一歩及ばず、『SUPREME MASTER』に留まる程度の腕であった。

 大学生に入ってからは、バトルロイヤルのゲームが流行り始め「PUBG」「FORTNITE」などのゲームが出てきた。もちろん俺もこのゲームはかなりやり込んだ。自慢できるほどのものでは無いが、PUBGの実績としては戦績で世界ランク500位に入っていたシーズンもあったりした。FORTNITEでは世界大会のアジア戦で200位に入賞し賞金を獲得した経験がある。正直中途半端な戦績ではあるが、ゲームで賞を獲得したというのは小6から今に至るまでゲームをしてきて初めての出来事であったし、子供みたいにめちゃめちゃ喜んだ。

 現在俺は大学3年生な訳だが、競技エイミングと言われる新星とも言えるジャンルが確立されてきた。今俺はこの競技エイミング界隈に腰を据え、上位層に食い込もうと励んでいるところだ。そしてありがたいことにTwitterのフォロワーが増えたのもこの競技エイミングの存在に起因している節がある。競技エイミングが今の俺を形成したと言っても過言では無いな。

 これから俺のゲーム生活はどうなっていくのだろうか。またもや新星のゲームが登場し、俺はそのゲームに翻弄されることとなるのだろうか。俺は流行にすぐ飛びつく傾向があるみたいだからな。こういうことを考えているだけでも人生は楽しい!

人生はゲームだ!

 

管理人のアニメ歴

 小学校から中1に至るまでアニメ(特に深夜アニメ)というモノに全くと言っていいほど触れてこず、この時の俺はアニオタという属性を軽蔑対象とし、偏見の眼差しで見ていた。この時の俺の脳内では「アニオタ=キモい」という方程式が確立されており、「アニメを好きになったら他者から非難の目で見られて嫌われる」という観念を抱いていたからこそ、自分もアニメが好きな奴を非難することで自分を守っていたのだ。今では愚かな思想だったと思うし、過去の自分を殴りたい気持ちで一杯である。

 じゃあなぜそんな俺がオタクへと成り得たのか。答えは簡単だ。周りに「アニオタ」属性の人間が増え始めたのだ。時代は移り変わり、その環境が普通になったんだと俺は認識した。住めば都という言葉があるように、周囲にアニオタが存在するという当時は考えられなかった環境にも次第に慣れていった。アニオタに偏見を持たなくなった俺はアニオタの友人に「SAO」や「日常」などの作品を勧められ視聴するに至ったわけであるが、この時の俺は衝撃を受けた。「こんな面白いモノがこの世にはあったのか。」と。何事も毛嫌いするものでは無いとこの年になって考えるようになった。そこからアニメという沼にハマり、名作とされるアニメを見まくり、友人とアニメトークをするのが日課となっていった。あの時アニメを勧めてくれた「友人A」には心から感謝の弁を述べたい。

 そして今となっては、1シーズンに約20タイトルは見るほどのアニメオタクとなってしまった。今やアニメは俺にとって無ければならない娯楽要素の一つであるのは間違いない。

 

ーこの体は無限のアニメとゲームで出来ていたー

 

 最後に「Twitterのフォロー」、「Youtubeのチャンネル登録」をヨロシクオネガイシマス。

 

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【エイム講義】「ハイセンシ」と「ローセンシ」のメリット・デメリット

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Youtubeでも解説しています

 

前置き

本記事では↑のYoutube動画内容を要約して箇条書きで書いています。

 

本記事におけるセンシの定義

※人によってセンシの定義が異なるので、あくまで参考程度に。

ハイセンシ:振り向き5cm~10cm

ミドルセンシ:振り向き11cm~19cm

ローセンシ:振り向き20cm~30cm

 

ハイセンシのメリット

・素早いエイムが可能

少ないマウスの移動量で動かせるから。

・敵へのエイム時間が早くなる

↑と同様の理由。

・映えるクリップがとれる

視点が早いと何やら凄そうな事をしていると錯覚を起こすから。

・小さいマウスパッドで十分

少ないマウスの移動量で事足りるので、マウスパッドが大きい必要が無い。

小さいマウスパッドであれば、マウスパッドの選択肢が増える。大きいマウスパッドは種類が限られる。

・テンキー付きキーボードでもぶつからない

横に長いキーボードであっても、マウスがキーボードにぶつかる恐れが限りなく少ない。(少ないマウスの移動量で視点を動かせるから)

・腕が疲れない

単純に腕を動かしている距離が短いから。

 

ハイセンシのデメリット

・細かいエイムが難しい

ローセンシのように大雑把なエイムだと当てることができず、非常に繊細なエイム操作が求められる。(ハイセンシだと感覚的に敵の的が小さく感じる。)

・リコイルコントロールが難しい

細かいエイムが難しい事から、細かいトラッキング操作が難しい事も言える。つまり、リコイルに沿ってエイムをなぞるのが難しいと言えるだろう。

・緊張に弱い(調子に左右されやすい)

 緊張で手が震えたり、寒さで手がかじかんでいたりすると、その影響が顕著にマウス操作に現れる。

 オフライン大会では特に緊張が凄まじいので、ハイセンシプレイヤーは本来の力を発揮できないプレイヤーも多いのだそう。

 

ローセンシのデメリット

・素早いエイムが難しい

ハイセンシよりもマウスの移動量が多くなるから。

・敵へのエイム時間が遅れる

↑と同様の理由。

・クリップ映えさせるのが難しい

視点が遅いのでトリックショットなどが決めにくい事や、フリックショットがハイセンシよりも遅くなってしまうことから。

・大きいマウスパッドが必要になる

マウスの移動量が多くなってしまうので、必然的にマウスパッドの大きさもそれなりに必要になってくる。

・テンキー付きキーボードだとマウスがぶつかる恐れがある

横に長いキーボードだと、左に視点を大きく動かした時にマウスとキーボードがぶつかる恐れがある。(60%キーボードやテンキーレスキーボードを使うことで回避可能。)

・腕が疲れる

ゲームの視点を動かすためには、マウスの移動量がハイセンシよりも多いので腕を大きく振る必要がある。故に腕が疲れやすい。

 

ローセンシのメリット

・細かいエイムが可能

ハイセンシよりも大雑把なエイムであっても当てることができる。(ローだと感覚的に敵の的が大きく感じる。)

・視点が綺麗に見える

スムーズな視点操作が可能となるので、ハイセンシよりも視点がカクカクせず綺麗に見える。

・リコイルコントロールがやりやすい

ローセンシは細かいエイムができるため、リコイルに沿ってエイムをなぞるのがハイセンシよりも簡単になるから。

・緊張に強い

緊張で手が震えても、その震えがマウスに影響することはあまり無い。(震えてマウスが動いたとしても、ゲーム内の視点はそこまで動かないから。)

ローセンシはオフライン大会などの緊張する場面に強いと言えるだろう。

 

結論

※あくまで個人的な見解に過ぎないのでヨロシクオネガイシマス。

ハイセンシ過ぎてもダメだし、ローセンシ過ぎてもダメ。程よく丁度良いセンシ、つまりハイとローの中間に位置する「ミドルセンシ」が最適なのではないかと考えている。

 

【感想】『メイドインアビス 深き魂の黎明』プルシュカ...相変わらずの胸糞展開に涙する。【ネタバレあり】

 

 

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※本記事では『メイドインアビス 深き魂の黎明』に関する多分なネタバレを含んでいるので視聴されていない方はブラウザバックを推奨。

 

 

 

 

 

 

この作品内で判明した謎(思いつく範囲)

・メイドインアビス最終回のラストシーンの「消えたランプ」について

ミーティの死亡を意味する。

・白笛について

「白笛」の画像検索結果"

二級遺物『命を響く意思(ユアワース)』という遺物を加工したものであり、ユアワースは人間(何かしらの事柄に適合した人間)から生成されること

・ボンボルドについて

「ボンボルド」の画像検索結果"

ボンボルド自身はすでに死んでおり(自身の白笛の原料となったため)、複製体(アンブラハンズ)に自身の意識を移して生きながらえている。その複製体は無数に存在し、その身体を失っても意識は共有することができるため、実質的な不老不死を獲得している。

・カートリッジとは

「メイドインアビス カートリッジ」の画像検索結果"

子供たちの手足、顎、内蔵、骨の全てを生きたまま切除したモノを詰め込んだ生きた呪い除け道具

・上昇負荷を消す方法

カートリッジに「アビスの呪い」を肩代わりしてもらう

 

 

プルシュカがかわいい

「プルシュカ」の画像検索結果"

プルシュカかわいい。

レグ達と初がらみしていた時、敵地にいるからと言って疑ってかかってごめん。

 プルシュカ初登場時、異様に馴れ馴れしい感じにレグ達に接しようとしてくる。イドフロントに入る前にナナチが、「情報は武器だ」みたいな事を、レグ達にうかつに情報を漏らさないようにと警告していたことからも、変にいろいろ質問してくるプルシュカに対し、「てめえ、さては敵側の人間だな!?」と思っていた。

 緊張感の無い会話で油断させたり、フレンドリーに接することで、レグ達から情報を盗み取ってボンボルドに伝える任務を任されていたのではないかと筆者は当時考えたからだ。(ひねくれ)

 だが実際はどうだっただろうか。ただ純粋に、初めて見る自分と同年代の子供に会えてはしゃぎ、お話がしたかっただけであった事、ただ純粋に”友達”になりたかっただけであった事が後々プルシュカが産まれてから現在に至るまでの回想でわかった。

君を疑ったりして本当にゴメンな。最近は殺伐とした作品ばかり見ていたから疑心暗鬼になっていたよ。君みたいな可愛い娘が敵な訳ないよな!!!

 んでまあその回想は、例のシーン(後述)で流れたわけなんだが、それに回想の魅せ方(演出)も相まって正直ここでめちゃめちゃ泣いた。

 初めて友達ともいえる存在ができてはしゃぐプルシュカ。外の世界がどんな場所なのかを聞いたり、初めて聞く言葉に好奇心を示すプルシュカ。その好奇心旺盛な子供を絵にかいたような純粋無垢なプルシュカには親心のようなものを見ていて抱いてしまった。ここまでプルシュカというキャラクターに感情移入してしまったからこそ例のシーンで絶望したわけなんですけれども・・・

 

胸糞展開について

もはやメイドインアビスの恒例行事と化している「胸糞展開」であるが、今回もその胸糞っぷりに絶望させていただきました。

今回の胸糞ポイントは大きく分けて2つある。

1.カートリッジの秘密

 カートリッジとは、上昇負荷を肩代わりすることができるモノであるが、その制作工程がエグい。地上から連れてこられてきた子供たち(孤児)の手足、顎、内蔵、骨の全てを生きたまま切除して、それらを箱詰めして作られたという。なんともメイドインアビスらしい胸糞仕様だ・・・これじゃあ上昇負荷を”肩代わり”してもらっているというより、”押し付けている”という表現の方が相応しいではないか。

2.プルシュカの救われない末路

「プルシュカ カートリッジ」の画像検索結果"

  レグとボンボルドの最終決戦で、ボンボルドが全てのカートリッジを費やし、最後のカートリッジを飛ばした後、真っ先にプルシュカが可愛がっていた動物「メイニャ」がカートリッジの傍まで駆け付け、鳴きながら一生懸命にカートリッジから溢れた血を舐め始める。

 これだけの場面遷移でそのカートリッジの中身がプルシュカであることを明示してみせた。その後にもボンボルドはその中身がプルシュカであることをほのめかす発言はするが、言葉では無くメイニャとプルシュカの長年仲良く過ごしてきたその信頼性からプルシュカの死を理解できてしまう演出。非常に度し難いと思った。

単純に言葉で説明されるよりも絶望感がまるで違うし、魅せ方が上手いなと感じた。

 

 その後もプルシュカが産まれて成長し、ボンボルドによって殺される経過を映した回想が流れるし、そのプルシュカの救われない末路には悲しすぎて涙せずにはいられなかった。

 

 

メイドインアビスのここが凄い!

※以下より筆者の偏見が多分に含まれるので注意

ヒトは残酷なモノに惹かれる傾向にあると思う。

「この世界は残酷なんだ」の画像検索結果"

 人は「残酷なモノ」を好きにはなれないにしろ、その「残酷なモノ」に興味を惹かれてしまうことは往々にしてある。例を挙げると、グロいモノそれ自体が好きという訳ではないが、普段見られない非現実的な光景を見たいという好奇心によりグロいものを見てしまう。みたいなモノだ。

やはり胸糞展開は人間にとって切っても切り離せない要素であるのは間違いないだろう。

 もちろんその要素を嫌う者もいれば好物であると思う者もいるだろう。人間合う合わないあって当然だ。だから一概に人間とは残酷なモノに惹かれるのだ!と断定しているわけではないという事は理解してもらいたい。

 

 そんな胸糞展開を丁寧に演出して見せているメイドインアビスにはやはり惹かれるものがある。

メイドインアビスの感動はこうやって生まれる

「感情移入」の画像検索結果

 メイドインアビスという作品はそんな胸糞展開を多分に含んだ作品である。キャラクターを深堀りしてその生き様を見せ、視聴者がキャラクターに対して感情移入したところで、そのキャラクターを傷めつける描写や殺す描写を入れる。これによって視聴者から「もうこれ以上止めてくれ...」という感情を引き出し、そのやり切れない悲しさから感動は生まれる。

例えば、全く深堀りされていないモブキャラクターが突然死んだところで対して感動しないだろう。

 でまあ、だから何が言いたいのかというと。メイドインアビスはそういった類の感動を演出するのがめっちゃ上手いって言いたかった。おわり

 

メイドインアビス無印の感想も記事にしてます。↓

www.anigame.work

 

NieRの新作orリメイクの確定演出か!?スクエニが「NieR」を商標登録したことを発表する。

 

「nier」の画像検索結果

 

↓NieR新作ゲームのDLはこちらから↓

c2.cir.io

概要

スクウェア・エニックスが、「NieR」を12月17日に登録商標登録申請したとの発表があった。(出願日は11月29日であるとのこと)

商標登録の区分は、「家庭用テレビゲーム機用プログラム」

 

商標登録とは

「商標登録」の画像検索結果

「誰が作った商品なのか?」「誰が提供しているサービスなのか?」ということを表すマークを正式に登録すること。

 

つまり、商標登録を済ませることで「NieR」という文字列が商品となり、「著作権」にも似た効果を得ることとなる。

 

例)他社がこの「NieR」という文字列を商用として扱うことができなくなる。など

 

新作orリメイクの可能性

「nier10周年」の画像検索結果

 実際問題、商標登録がされただけで新作やリメイクが確定するわけでは無い。

しかし、2020年に「NieR」は10周年を迎えるわけで、このタイミングでの商標登録というのは変に勘繰ってしまうのは無理もないだろう。僕もいち「NieR」ファンであるため、

 

「このタイミングでの商標登録とはつまり、新作やリメイクの発表を控えての一手か!?」

 

と思ってしまうわけだ。

今になって「NieR」を商標登録するということは、スクエニがニーアシリーズの将来性について明確に考え始めたことにもつながるからだ。

 

ヨコオ氏の発言からもワンチャンが期待できる

「ヨコオタロウ」の画像検索結果

「NieR」のゲームディレクターである「ヨコオ氏」が生放送で良く発言されていた言葉がある。

 

「お金さえ貰えばなんでもやる」「スクエニさんから声が掛かれば可能性はある」

 

といった具合に言及していることからも、新作が出る可能性というのは0ではないことがわかる。

 

まだ不明な点を続編で解明する可能性

「NIER 設定資料」の画像検索結果

 それにまだまだ「NieRシリーズ」では不明な点が多く、NieR設定資料集にも掲載されていなければ、小説でも明かされていない事実などがある。

 実際、ヨコオ氏もネタバレ生放送にて、

 

「この武器の説明欄には〜と書いてありますが、これだと何か矛盾してませんか?」

 

みたいな(超うる覚え)質問に対してヨコオ氏は、

 

「まだお答えできません。しかしアコールと関係しているということだけは言えます」

 

のような発言をされていたことからも、続編にて解明されていくのではないかと僕も含め、生放送の視聴者は考えたわけです。

 

 まあ、ヨコオ氏はあえて全ての答えを提示せずに、NieRをプレイする人達それぞれに自分でストーリーを考えて欲しい。といった旨の発言もされているので、僕たちの考えすぎなのかもしれませんけどね(笑

 

 

とにかく2020年の動きに期待

「コンサート NIER 12020」の画像検索結果

やはり、まず間違いなくどんな形であれ2020年に何か大きな発表はあるように思える。

それまではもう一度NieRのゲームをプレイするなり、最近公演が決まったコンサートにいくなりして、新作の発表を期待しつつ2020年まで待機しましょう。

 

ちなみに私もNieRの考察記事を何本か書いているので、暇だったら是非みていってください。

下にリンクを貼っておきます。

それではまたどこかで。アディオス

 

↓NieR新作ゲームのDLはこちらから↓

c2.cir.io

www.anigame.work

 

 

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【フォートナイト】「Bughaの名前の由来」や「W杯での戦略」について言及があったのでまとめる。【Stories from the Battle Bus - Roundtable】

 

f:id:silyuunnti2525:20191128144947p:plain引用:(https://www.youtube.com/watch?v=hgtZH3CvrW8

 

 

前置き

フォートナイトのワールドカップにて

1位の『Bugha』(ブーガ)

2位の『psalm』(サーム)

3位の『EpikWhale』(エピックウェル)

が食事をしながら会話するという動画が配信されたので、その内容を簡単にまとめたいと思う。

 

名前の由来

『Bugha』という名前の由来

f:id:silyuunnti2525:20191128142221p:plain

引用:(https://www.youtube.com/watch?v=hgtZH3CvrW8

 

Bughaが赤ん坊の頃、おじいちゃんにそう呼ばれており、それが強く印象に残っているからとのこと。

尚、本名は『Kyle Giersdorf』であり、なぜ『Bugha』という語呂に確立したのかは謎である。

『Psalm』という名前の由来

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引用:(https://www.youtube.com/watch?v=hgtZH3CvrW8

 

聖書(Bible)から取ってきた単語であるとのこと。

尚、Psalm(サーム)とは、「讃美歌」や「聖歌」を意味しており、神をたたえる際に用いられる歌である。

『EpikWhale』という名前の由来

f:id:silyuunnti2525:20191128142120p:plain

引用:(https://www.youtube.com/watch?v=hgtZH3CvrW8

 

兄とXboxを共有してフォートナイトをプレイしており、兄のEpicアカウントネームが『EpikWhale』だったからそのまま使用したとのこと。

尚、この文字列が何を意味しているのかは兄のみぞが知るのだそうだ。

 

ワールドカップを終えてからの周囲の反応

 

1試合目の終盤にBughaはpsalmをキルしていた

f:id:silyuunnti2525:20191128143016p:plain

引用:(https://www.youtube.com/watch?v=hgtZH3CvrW8

 

ボックス内での戦いだったためごりごりのエイム勝負となり、お互い数発外したが、Bughaがキルすることとなった。ここでBughaが勝ったことにより、後のインパルスグレネードによるスーパープレイが日の目を浴びることとなった。

 

4試合目の終盤に『psalm』がとった戦略

f:id:silyuunnti2525:20191128144024p:plain

引用:(https://www.youtube.com/watch?v=hgtZH3CvrW8

 

psalmは高所を取り、Mongraalが下で他プレイヤーをキルしまくってプレイヤー数が減って1v1となった際に、インパルスでエリア外に飛ぶことで自身の位置情報を錯乱させ、psalmの位置が掴めないまま先手を取られ、mongraalはキルされることとなった。

この時点のビクロイは当人にとっては相当大きかったらしく。「今日は大儲けできる。帰ったら銀行口座に0がたくさん並んでるぞ」と心の中で確信し、喜んだそうだ。

 

おまけ

賞金の使い道

f:id:silyuunnti2525:20191128145745p:plain

引用:(https://www.youtube.com/watch?v=hgtZH3CvrW8

 

■『epikWhale』:賞金で高級車「カマロ」を購入。

■『Bugha』:怖くてまだ何も買えていないとのこと。

■『psalm』:アパートを買う予定を立てているそうだ。

 

 

筆者のオススメマウス

■g-wolves hati

筆者使用のマウス

■finalmouse ul2

47gという脅威の軽さを誇るマウス

■kone pure ultra

競技エイミング界隈での評価が絶大

『KovaaK's #5』UIの色を変える方法【palette.ini】

 

f:id:silyuunnti2525:20191125225504p:plain

 

前置き

UIの色を変更するには「palette.ini」に書かれたテキストをいじる必要がある。

また、UIの色を変更することで、以下のようなゲーム画面にすることが可能になる。

 

※現在の筆者のゲーム画面

f:id:silyuunnti2525:20191125225221p:plain

 

palette.iniの開き方

手順1:KovaaK'sのプロパティを開く

Steamを開く➡ライブラリ➡KovaaK'sを探して右クリック➡プロパティ

f:id:silyuunnti2525:20191125221504j:plain

図1

手順2:ローカルファイルを開く

ローカルファイル➡ローカルファイルを閲覧

f:id:silyuunnti2525:20191125221509j:plain

図2

手順3:図3~図6の通りにファイルを開く

FPSAimTrainer➡Saved➡SaveGames➡palette.ini

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図4

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図4

f:id:silyuunnti2525:20191125221458j:plain

図5

f:id:silyuunnti2525:20191125221501j:plain

図6

手順4:palette.iniの中身を確認

実際の中身は図7のようになっているかと思う。

 

『○○○○=数字』の数字部分を変更することで色を変更することが可能となる。

※数字部分は16進数でRGB値を示している。

f:id:silyuunnti2525:20191125222339p:plain

図7

手順5:筆者のテンプレコードをpalette.iniにコピペ

初期状態のpalette.iniは改行等が一切無く、分かりずらいものとなっている。

そこで筆者が視認性を高めたコードを以下に添付する。

尚コードはそのまま使ってもらって構わない。

 

※RGB値はすでに変更を加えているため、このまま数字部分を変更しなければ筆者のUI色と同じになります

 

 Color palette from:
http://paletton.com/=uid=c2W063C0O0kpumdBnhzpljssDvKjCNP

Format for any of these items is RRGGBBAA
AA is optional, and if left out then it assumes FF (fully opaque)

InputColor=111111
InputBG=DDDDDD


//※用語--------------------------------------------------------

//「Normal = 通常時」「Hovered = カーソルを合わせた時」
//「BG = 背景色」「Fill = 背景に上書きする色」

//--------------------------------------------------------

 

//■メニュー画面背景色------------------------------------

//メニュー背景
MenuBG=1E5BA6bb
//メニューのヘッダー
MenuHeaderBG=ff5ba6bb

//--------------------------------------------------------

 


//■ボタン色-----------------------------------------------

//ゲーム設定内のボタン・pause画面の「play」「quit」以外
ButtonNormal=ff2dff
ButtonHovered=ff00ff

//ワークショップ上部・「Play」・「Confirm」
ConfirmNormal=ff2dff
ConfirmHovered=ff00ff

//オプション画面の「Cancel」
CancelNormal=ffff00
CancelHovered=ffd100

//「quit」ボタン
QuitNormal=ffff00
QuitHovered=ffd100

//--------------------------------------------------------


//■UI Elements--------------------------------------------------

//Speed
SpeedBarBG=FFFFFF77
SpeedBarFill=65FF65

//Hotbar
HotbarSlotBG=1E5BA633

//Weapon
WeaponBarBG=FFFFFF77
WeaponBarFill=AAAA22

//Session Stats
StatsticsBG=ff17a677

//Jetpack Bar
JetpackBG=FFFFFF77
JetpackFill=6098DB77

//DodgeBar
DodgeBarBG=FFFFFF77
DodgeBarFill=2222AA

//ReloadBar
ReloadBarBG=FFFFFF77
ReloadBarFill=062D5C

//ChargeBar
ChargeBarBG=FFFFFF77
ChargeBarFill=65FF65

//---------------------------------------------------------

 

 

//■体力バー色----------------------------------------------

//チームメイトのHPバー
TeamHealthBarBG=FFFFFF77
TeamHealthBarFill=0000ff
//自分のHPバー
HealthBarBG=FFFFFF77
HealthBarFill=0000ff
//敵のHPバー
EnemyHealthBarBG=FFFFFF77
EnemyHealthBarFill=ffff00

//--------------------------------------------------------

 

//■その他--------------------------------------------------

ProfileNormal=404040
ProfileHovered=606060
AddProfileNormal=1E5CA6
AddProfileHovered=1F4674
MainMenuArrowNormal=909090
MainMenuArrowHovered=BBBBBB
DeleteButtonNormal=AA0000
DeleteButtonHovered=CC0000
Tooltip=00bbFF

//------------------------------------------------------

 

 

おまけ


16進数カラーコード変換ツールを使って色を指定する

このサイト『https://www.peko-step.com/tool/tfcolor.html』を使うことで簡単に色を指定し、16進数に変換することができる。

 

ー使い方ー

手順1:RGB値をスライダーを使って好きな色に指定(下に色の見本が表示される)

手順2:上部『カラーコード:#〇〇〇〇〇〇』の「〇」の部分をコピー

手順3:palette.iniの数字部分にコピペ

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図8

 

筆者のオススメマウス

■g-wolves hati

筆者使用のマウス

■finalmouse ul2

47gという脅威の軽さを誇るマウス

■kone pure ultra

競技エイミング界隈での評価が絶大